Jogo para alfabetização
Esse jogo em forma de caixinha é uma brincadeira muito educativa. A criança junta a metade de um animal com a metade de um outro, pensa nas sílabas que compõem cada metade e inventa um bicho novo. São várias combinações possíveis e malucas. Em meio à diversão, a criança desenvolve a capacidade de segmentar e juntar sílabas, habilidade também conhecida como consciência fonológica.
O que é a Consciência Fonológica?
Embora dependa de um amplo conjunto de habilidades, a consciência fonológica (CF) é uma das mais importantes para aquisição da leitura e escrita (Adams, 2006). É capacidade que a criança possui de perceber que a fala é composta por diferentes sons e que estes podem manipulados (adição, subtração, transposição de palavras, sílabas e fonemas, entre outros). Na escrita a CF é fundamental para a associação fonema-grafema, capacidade de perceber que os sons da fala (fonemas) podem ser representados por letras (grafemas).
Como brincar? Instruções
- Certifique-se que a criança conhece os animais, peça para nomeá-los.
- O adulto deverá inicialmente fazer a separação das sílabas dos nomes dos animais junto com a criança. Exemplo: Quantas sílabas tem a palavra PATO? Vamos ouvir: PA, TO (falar cada sílaba pausadamente).
- Peça para criança fazer sozinha a separação das sílabas. Exemplo: Agora é a sua vez, quantas sílabas tem a palavra PATO?
- Seguem sugestões para realização das atividades por níveis de dificuldade, da mais fácil para a mais difícil:
– Nível 1: Juntando sílabas iniciais de animais dissílabos.
Ex: Quais as sílabas da palavra “PATO”? e da palavra “FOCA”? Agora, junte as primeiras sílabas desses animais e descubra o animaluco (Ex: PATO + FOCA = PAFO). O animaluco é PAFÓ.
– Nível 2: Juntando sílabas iniciais de animais trissílabos.
Ex: TUBARÃO + JACARÉ = TUJA
– Nível 3: Juntando sílabas finais de animais dissílabos.
Ex: PATO + TATU = TOTU
– Nível 4: Juntando sílabas finais de animais trissílabos.
EX: CAVALO + TUBARÃO = LORÃO
– JOGO LIVRE
Misturar aleatoriamente as sílabas para formar animais engraçados. EX: BARÃOVALO = TUBARÃO + CAVALO, PERUCARÉ = PERU + JACARÉ.
Vencedor: O vencedor pode ser o jogador que acertar primeiro o nome do Animaluco ou o escolhido por votação como o animal mais maluco.
Onde comprar?
Site da Matrix Editora e Lojas Americanas.
Adams MJ. Consciência fonológica em crianças pequenas. Porto Alegre: Artmed, 2006.